• Polski
  • English
Hej!

Z tej strony Michał, opowiem wam o warstwie strategicznej Alder’s Blood.

Na powyższym ekranie spędzimy około 40% czasu gry,. Będziemy planować kolejne posunięcia, przeprowadzać badania, zarządzać surowcami i tym podobne.

Świat gry podzielony jest na 4 główne lokacje:

Share:
Reading time: 7 min

Hej! Tym razem opowiem Wam mniej o historii Huntera, a więcej o samym procesie powstawania postaci do Alder’s Blood.

Okultysta w swoim pierwotnym założeniu miał być mooocno inspirowany wyglądem szlachciców Rzeczpospolitej Obojga Narodów z przełomu XVI i XVII w. Polski czytelnik zapewne zaraz skojarzy postać Pana Twardowskiego i będzie to skojarzenie bardzo trafne! Dla czytelnika spoza Polski – Pan Twardowski był szlachcicem polskim, który zawarł traktat z diabłem. W skrócie, był na tyle cwany aby wykiwać diabła i zachować swoją duszę. Twardowski był kimś w rodzaju czarownika, alchemika i ta koncepcja bardzo mi się spodobała kiedy myślałem o kolejnych postaciach Hunterów.

Także mamy podstawę: strój szlachecki XVII w, Polska.
Share:
Reading time: 7 min

Ostatnim razem opowiadaliśmy wam o Jaegerze, tym razem skupimy się na mniej szlachetnym przykładzie huntera.
Szlaja nigdy nie ukrywał swojej prawdziwej natury, co przysporzyło mu tyle przyjaciół, co i wrogów. Prostaczkowie przyjmowali go z otwartymi ramionami jako, że nigdy nie odmawiał im pomocy w walce z bestiami nawiedzającymi ich gospodarstwa.
Share:
Reading time: 5 min

Już od samego początku wszyscy wiedzieliśmy, że planujemy kilka klas Hunterów. Czuliśmy, że te klasy powinny się znacząco od siebie różnić, przede wszystkim pod względem graficznym, ale też chociażby bronią, jaką będą się posługiwać. Ponadto każdy Hunter otrzyma pewną krótką historię, którą opowie Wam jego wygląd… I nie tylko.
Pozwólcie, że przedstawimy Wam jednego z Hunterów, znanego jako Jaeger.
Share:
Reading time: 8 min

Czy pomysł na grę może być zrodzony z frustracji? Jak najbardziej. Tak właśnie zaczęła powstawać nasza gra.

Cześć, mam na imię Michał i krótko opowiem Wam o naszym projekcie – Alder’s Blood.
 
Bardzo lubię gry strategiczno – taktyczne. Może nie jestem w nich najlepszy, ale zawsze uwielbiałem ten gatunek. Ostatnimi czasy mieliśmy przyjemność podziwiać wiele tego typu tytułów –  zarówno lepszych, jak i gorszych – niestety, niemal wszystkie z nich charakteryzowały się jednym kluczowym elementem rozgrywki. Mam oczywiście na myśli systemem RNG, który moim zdaniem często psuje przyjemność z gry. Myślę, że wszyscy znamy frustrację podczas pudła przy 90% szansy na trafienie, prawda? Z tego powodu zdecydowaliśmy, że jeśli kiedykolwiek stworzymy grę taktyczną, będzie ona tego systemu pozbawiona. Gdy Alder’s Blood przeistaczał się powoli z koncepcji w rzeczywistość, ani razu nie pomyśleliśmy o zastosowaniu RNG względem ataków czy skilli. 

Uwielbiam serię X-com, ale 65% na trafienie z mniej niż pół metra? Chyba żartujecie 😉 Źródło: 9gag

Więc jak to u nas się prezentuje? Czy strzał z broni długiej nie stanie się zbyt powtarzalny? Wierzymy, że nie. Gry taktyczne to – zawsze – ostrożne planowanie każdego ruchu i posiadanie planu B, czy nawet C, gdy ten drugi pójdzie w łeb. No właśnie – system RNG jest w stanie dosłownie zniszczyć każdy Twój plan awaryjny, razem z planem Z… no chyba, że wyprztykałeś się z gości, którzy mogą jeszcze coś zrobić.
W Alder’s Blood, jeśli broń zadaje 3 punkty obrażeń, to znaczy, że wróg w obrębie Twojego zasięgu otrzyma 3 DMG, zawsze. Nigdy więcej “niespodzianek” i sytuacji typu “deal with it”.

Share:
Reading time: 7 min