Hej! Oto nasz pierwszy devlog z ogrywania Alder’s Blood w czasie rzeczywistym. Jak widać, zrobiliśmy go w formie wideo. Mamy nadzieję, że się Wam sposoba! Pamiętajcie, że to jeszcze bardzo wczesny build. Prosimy o wyrozumiałość w temacie jakości nagrania, z czasem się poprawimy.

Co nowego?

1. Zmieniliśmy system ruchu, aby zwiększyć płynność rozgrywki. Hunterzy mają teraz określoną liczbę punktów ruchu, których mogą używać dowolnie aż się całkiem nie skończą (wtedy kończy się również aktywacja Huntera). Z tym systemem możliwe jest poruszenie się,  następnie użycie skilla lub itemka (o ile ten skill nie skończy aktywacji) i znów poruszenie się.

2.  System Staminy również się zmienił. Po ostatnich zmianach liczba punktów staminy oznacza ilość ataków, które może przyjąć dana postać zanim wpadnie w stan „stun” i straci swoją turę. DMG od broni nadal jest zadawany. Stamina dorobiła się jeszcze kilku dodatkowych mechanik, aby zwiększyć głębię systemu walki, ale o tym porozmawiamy przy innej okazji.

3. Szósty zmysł. Coś całkiem nowego. Każdy Hunter poza swoimi standardowymi zmysłami posiada specjalny zmysł „czucia” potworów. Poza polem widzenia Hunterów otrzymamy informacje, że „coś” kryje się w mroku. Chcemy podkreślić „skradankowość” Alder’s Blood, dając graczowi możliwość obejścia przeciwników, z którymi nie musi i nie chce walczyć.

4. Powyższe zmiany wpłynęły również na umiejętności Hunterów. Zmieniona stamina pozwoliła nam odchudzić UI, zmniejszając ilość dostępnych umiejętności, bez negatywnego wpływu na głębie gameplayu. Podsumowując: gra się szybciej, płynnej i zdecydowanie przyjemniej :slight_smile:

Nad czym obecnie pracujemy?

1. Bardzo rozbudowany edytor map. Przypominający budowanie domku w simach;) przeciągamy elementy na mapę i jeżeli coś już tam stoi, to się nam ładnie podświetli na czerwono, że nie możemy tam już nic postawić. Podzielony na kategorie, z możliwością edycji już gotowych elementów.

2. Zmieniamy sterowanie na bardziej kontekstowe. Kursor będzie zmieniał swój kształt zaleznie od sytuacji (np. zmieni się w łapkę jeżeli będziemy mogli coś zebrać, albo w plusiki jak będziemy „healować”, czy w „cross hair” kiedy będziemy strzelać). Dokładamy do tego sporo mniejszych zmian, aby sterowanie było wygodne i intuicyjne.

3. Warstwa strategiczna dostała dużego „boosta”. Chcemy stworzyć sytuację, w której ludzkość, mieszkańcy głównego miasta, sami wprowadzają pewne inicjatywy. Jeżeli siła ludzkości będzie odpowiednio wysoka, będą mogli przypuścić atak na sąsiedni region, a jeżeli uda im się go przejąć, my również uzyskamy bonusy do ekonomii. Działaniami hunterów możemy wspierać inicjatywy miasta dla wspólnych korzyści.

4. Usystematyzowaliśmy system walki, a dokładniej dodaliśmy różne rodzaje DMG i odporności na nie. Jest to temat na osobny artykuł, ale tylko wspomnimy, że dzięki temu możemy wprowadzić pancerze dla hunterów, a broń będzie mogła się dodatkowo różnić między pojedynczymi egzemplarzami.

Niedługo wrócimy do Was z nowymi update’ami. By być na bieżąco z naszym progresem, odwiedźcie nasze social media:

Discord
Facebook
Twitter

Share: