Hej!

Z tej strony Michał, opowiem wam o warstwie strategicznej Alder’s Blood.

Na powyższym ekranie spędzimy około 40% czasu gry,. Będziemy planować kolejne posunięcia, przeprowadzać badania, zarządzać surowcami i tym podobne.

Świat gry podzielony jest na 4 główne lokacje:

  • Putrid Grooves,
  • Salty Lock,
  • Freeholds,
  • Valley of Faces.

Każda z lokacji różni się wyglądem terenu, na którym będziemy walczyć – ale główna różnica to przede wszystkim rodzaje potworów, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. I nie będą to różnice jedynie kosmetyczne! Chcemy wykorzystać mechaniki zmysłów, aby móc całkowicie zmieniać styl gry w zależności od lokacji, w której się znajdujemy. Przykład: wampirowate z Valley of Faces będą polegać głównie na zmyśle słuchu, a mapy wypełnione będą elementami terenowymi wydającymi dźwięki, które zaalarmują potwory.

Pojedyncza lokacja podzielona jest na mniejsze podregiony – każdy ze swoim małym wątkiem fabularnym i bossem. Wykonując misje w danym regionie, zwiększamy nasz poziom kontroli nad nim. Przejmując kontrolę nad regionem zdobywamy bonusy; są one różne w zależności od regionu (szybsze opracowywanie technologii czy zwiększony przychód złota).

Po zdobyciu kontroli nad danym regionem nasi hunterzy zakładają w nim kryjówkę. Z tego miejsca możemy wysyłać najemników, aby dalej badali teren, chociażby w celu wyszukiwania ciekawostek związanych z lokacją (głównie drobne bonusy do zasobów). Wynajęci wojacy mogą również zająć się na przykład tropieniem bossa danego regionu.

Do walki z bossem prowadzi ścieżka misji powiązanych wątkiem fabularnym. Każdy boss różni się nie tylko wyglądem, ale przede wszystkim stylem walki. Im więcej informacji zdobędziemy przed walką, tym łatwiej będzie nam go pokonać.

Regiony będziemy zdobywać bądź tracić, a także odbijać. Wszystkie akcje wymagają czasu i zasobów, których ilość zawsze będzie “niedostateczna”. Wszystko to będzie miało wpływ na pojedyncze wątki fabularne mające miejsce w danych regionach. Jeżeli całkowicie utracimy kontrole nad konkretnym miejscem, ludzie żyjący tam najprawdopodobniej zginą, zaś historia tego regionu zostanie przedstawiona nam z innej perspektywy.

W przeciwieństwie do widoku taktycznego, czas na mapie strategicznej płynie w sposób liniowy. Z poziomu UI będziemy mogli manipulować upływem czasu (zapauzować grę bądź ją przyspieszyć). Czas sam automatycznie zatrzyma się w przypadku wystąpienia jakiegoś ważnego wydarzenia (np. zakończenie badań, koniec craftingu, itp.).

Bezpośrednio z upływem czasu połączony jest system faz księżyca. Obecnie używamy 8 różnych faz (jak w prawdziwym świecie). Każda faza ma inny efekt na świat gry. Podczas konkretnych faz księżyca, pewne grupy potworów będą silniejsze (przykład: wilkołaki podczas pełni). Dodatkowo, faza księżyca może wpływać na system Ciemności (zwiększając bądź zmniejszając jego możliwości). Wybierając daną misję, musimy wziąć pod uwagę nie tylko kondycje naszych postaci i ich wyposażenie, ale również rodzaj przeciwników z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć podczas danej fazy księżyca.

Pomiędzy misjami będziemy mogli przeprowadzać badania nad nową bronią i wyposażeniem, bądź poświęcić się poznawaniu natury naszych wrogów. Badania, jak większość aktywności na ekranie strategicznym, będą wymagały czasu i\lub zasobów. Opracowane technologie pozwolą nam na tworzenie przedmiotów na ekranie craftingu. Dzięki nim odblokujemy kolejne możliwości taktyczne dla naszych postaci.

Od czasu do czasu, na świat gry może wpłynąć tzn. wydarzenie światowe (world event). Przez określony czas może ono wzmocnić dany rodzaj przeciwników, zwiększyć przychód naszych zasobów, bądź zablokować jakąś opcje (np, wstrzymać badania na 5 dni). Wśród tego typu wydarzeń mogą przytrafić się takie, które stawiają gracza przed wyborem jednej z opcji. Czy poświęcisz 1000 sztuk złota aby zwiększyć zasięg widzenia swoich postaci na następne 10 dni? Czasem opcje do wyboru będą “równie złe” (gdy oba rozwiązania wydają nam się być beznadziejne), a gracz będzie musiał wybrać opcję, która najmniej popsuje mu sytuację w grze w tym danym, konkretnym momencie.

Na ekranie strategicznym będziemy zarządzać również naszymi postaciami. Sprawdzimy ich status (aktywny/ranny/niedostępny z innego powodu), poziom, przyznamy punkty umiejętności czy rozdamy wyposażenie. Dokładniej opowiemy o tym podczas opisywania systemu rozwoju postaci.

To na razie tyle, do następnego!

Kliknij, by dołączyć do naszego Discorda!

 

Share: